Registrado: 18 Dec 2005 Mensajes: 3553 Promedio por Día: 4.04 Ubicación: Project Mayhem
Hombre
Publicado: 19 Oct 2007 7:11 pmTítulo del mensaje: F.A.Q. Kingdom Hearts II
A pesar de que este topic lo haya creado yo, esta información ha sido recopilada y creada en parte por recuerdos_lejanos, y otra parte por mí. Sólo quiero que esto quede claro antes de empezar a leer.
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Abro este topic para los users con dudas no tengan que abrir un topic nuevo y puedan resolver alguna de sus dudas aquí.
Está construido con partes de algunos posts sueltos antiguos y aportaciones mías nuestras.
(NB): Nivel de Batalla
Coste de PM: El consume de PM del hechizo al activarlo.
Factor de Fuerza: El daño se calcula multiplicando el factor de fuerza por el poder mágico (o por la fuerza si es un ataque de armas).
Indicador de Fusión: En la forma normal, el indicador de fusión se llena un tanto % cada vez que realizas un ataque a un enemigo, en caso que estés en una fusión, el efecto es contrario, hace que se agote de golpe un tanto % de la barra de forma. Armas: En la forma maestra y final, Sora atacará con sus llaves espada al mismo tempo que realiza el hechizo, aquí te decimos también el Factor de Fuerza que tienen y lo que baja de la barra de Fusión. Normalmente, el enemigo podrá bloquear estos ataques. El elemento de estos ataques con las llaves espada es el de "Arma".
Descripción: Descripción del hechizo.
Combo Final: Describe lo que ocurre cuando se utiliza el hechizo como combo final. Cabe recordar que con la forma maestra no se puede hacer un combo final con un hechizo, ya que tiene combos mágicos infinitos gracias a la habilidad de forma Magia infinita.
Ubicación de los xxx elementales: Dónde, como y de qué forma conseguir los niveles del elemento (normal, "+" y "++"). Da igual el orden, si tienes un xxx elemental y te dan un xxx elemental igual, conseguirás la variante "+" del hechizo, y después la variante "++", no se puede conseguir una variante superior sin su variante inmediatamente inferior.
Consejo: Consejos sobre como usar adecuadamente el hechizo para tener una eficacia máxima del mismo.
^Aporte de Sora_Light
1.- ¿Cómo conseguirlas?
Forma Valiente: Es la primera en conseguir. Tras una secuencia con las hadas madrinas haciéndote un traje te explicarán que han añadido unos poderes nuevos a tu traje: Las fusiones. La consigues un poco después de haber acabo el prólogo, en la torre del mago Yen Sid.
Forma Sabia: Puedes usarla cuando termines el mundo Río Eterno, mundo ubicado en el Castillo Disney.
Forma Maestra: La obtienes de parte del Rey Mickey cuando te lo encuentras en Bastión Hueco en el estudio de Ansem.
Forma Final: Cuando estés en el ultimo mundo (El Mundo Inexistente) y hayas pasado el Rascacielos de los Recuerdos (el que sale en Deep Dive) cuando te fusiones existe una probabilidad de que salga, cuando lo haga, ya la tendrás en el menú de fusiones. Un consejo es irte a la Copa Cerbero y ponerte a fusionarte como loco, pues la barra de fusión se recarga muy rápido allí.
2.- ¿Cómo subo sus niveles?
Valiente: Con cada golpe que des, ganas un punto de experiencia, recomendable visitar el mundo de Hércules e ir a las cavernas del inframundo. También sirve ir al mundo inexistente antes de entrar al castillo.
Sabia: Matando a sincorazones. Lugar recomendado: Mundo Inexistente, justo antes del Rascacielos de los Recuerdos, donde hay Sincorazón casi infinitos.
Maestra: Recogiendo las esferas amarillas de fusión. Uno de los métodos mas utilizados (que puse en practica y sale bastante bien) es ir al mundo de Mulán e ir a las tierras que hay fuera del campamento donde hay un pequeño riachuelo y unas carretas con explosivos. El plan es fusionarse una vez estés en esa zona e ir hacia los carros lanzando piro y recogiendo las esferas tan rápido como puedas. Una vez los hayas destruido sal de la zona y vuelve a entrar. Termina resultando pesado pero está bastante bien. También en el mundo de Mulán, en la antesala a la Sala del Trono puedes conseguir grandes dosis de puntos.
Final: Solo destruyendo a incorpóreos, puedes probar en el pasaje que hay en el mundo inexistente después de la cámara en la que luchas con Xigbar o ir a la torre de Yen Sid e ir bajando la torre a toda velocidad con Piro, llegar al circulo de luz de abajo de la torre antes de que se acabe la fusión, salir al mapa, volver a entrar a la torre y repetir la misma acción. No descartes la opción de usar Magneto y Electro para ir rápido también.
3.- ¡No me sale la fusión final mi juego tiene un bug!
No a todos nos aparece la fusión final al mismo tiempo amigo, ten paciencia y usa mucho las fusiones, terminará saliendo. Un consejo es ir a la Copa Cerbero en el Coliseo del Olimpo, pues la barra de fusiones se recarga muy fácilmente, dedícate a fusionarte y desfusionarte para conseguirla.
4.- Me pasa una cosa muy rara, a veces cuando me fusiono Sora se pone negro.
No es que se te ponga negro porque sí, es la llamada Antiforma. Cada vez que te fusiones se añadirá un porcentaje de probabilidad de que te salga esta forma. Cuando te has fusionado muchas veces, la probabilidad de que aparezca es mayor, sumándose un punto por cada vez que lo hagas. Los métodos que hay para rebajar esos puntos son:
a) Transformarte en la forma Final (reduces 10 puntos).
b) Obtener una nueva forma, lo que reinicia el contador.
c) Convertirte a la Antiforma, y cuando la fusión acabe, el contador estará a cero de nuevo.
Aparte hay algunos combates que te harán multiplicar tus puntos; si luchas contra un miembro de la Organización tus puntos se multiplicarán por 4, si luchas contra un jefe inevitable se multiplicarán por 2, mientras que contra algunos otros (Bestia, Pete...) el contador volverá a 0.
Según los Puntos que tengas tendrás más o menos posibilidades de entrar en la Anti-forma:
Puntos Anti-Forma:
0 a 4 0%
5 a 9 10%
10 o más 25%
En la primera batalla contra Xemnas, las posibilidades se multiplican por 10.
5.- ¿Qué hago para quitarme la antiforma o cómo puedo terminar con ella?
Si por casualidad te sale la antiforma, siempre puedes quitártela saliendo de la zona. Si quieres que no te salga, cuanto mas te fusiones en la forma final menos probabilidad habrá de que aparezca. Curiosamente, cuando recoges esferas para prolongar la fusión, si vas de Antiforma, hace que se vaya reduciendo la barra de fusión, al contrario que con el resto de formas.
1.-LISTA DE MATERIALES PARA LA ORFEBRERÍA
GUIJARROS
Guijarros oscuros - Se obtienen de las Sombras(Mundo Inexistente) y de los Soldados(Río Eterno)
Guijarros ígneos - Se obtienen del Martillo furioso(Castillo de Bestia) y del Minuto explosivo(Inframundo)
Guijarros fríos - Se obtienen del Gancho vampiro(Mulán: Cueva)y del Lancero(Port Royal)
Guijarros luminosos - Se obtienen de la Torre de Tensión(Mulán, Tierras del Reino) y del Cohete repentino(Tierras del Reino)
Guijarros del ocaso - Se obtienen de los Umbríos(Villa Crepúsculo: Mansión)
Guijarros claros - Se obtienen del Perro rabioso(Port Royal) y de Ilusión fantasmal(Ciudad de Halloween)
Guijarros fuertes - Se obtienen de la Enredadera(Ciudad de Halloween) y del Grandullón(Río Eterno, Castillo de Bestia)
Guijarros densos - Se obtienen de los Dragones(Mundo Inexistente)
Guijarros vitales - Se obtienen del Gancho vampiro(Mulán: Cueva), del Minuto explosivo(Inframundo), del Perro rabioso(Port Royal), del Soldado(Río eterno), de la Enredadera(Ciudad de Halloween) y del Vendedor Corpulento
Guijarros de poder - Se obtienen de la Torre de tensión(Mulán, Tierras del reino), de la Gárgola pétrea(Castillo de Bestia) y de la Gárgola guerrera(Castillo de Bestia)
Guijarros serenos - Se obtienen del Bandido obeso(Agrabah), del Sepulturero(Ciudad de Halloween), del Coche loco(Río eterno)y del Soldado de plomo(Ciudad de Halloween)
Trozos de mitrilo - Se obtienen de cofres y fabricándolos en la tienda moguri
ROCAS
Rocas oscuras - Se obtienen de los Noctámbulos(Mulán)
Rocas ígneas - Se obtienen del Cañón(Mulán: Cumbre) y del Tornado golpeador(Inframundo)
Rocas frías - Se obtienen del Aviador maligno (Río eterno) y del Coche loco(Río eterno)
Rocas luminosas - Se obtienen del Gran taladro (Inframundo) y del Blues Esmeralda(Mulán, Agrabah)
Rocas crepusculares - Se obtienen de las Bailarinas(Mundo Inexistente, Torre de Yen Sid)
Rocas claras - Se obtienen del Osado caballero(Ciudad de Halloween), del Sepulturero(Ciudad de Halloween) y del Soldado de plomo(Ciudad de Halloween)
Rocas fuertes - Se obtienen del Bandido lunar(Agrabah) y de Roca plateada(Agrabah)
Rocas densas - Se obtienen de los Francotiradores(Mundo Inexistente)
Rocas vitales - Se obtienen del Aviador maligno(Río eterno), del Cañón(Mulán: Cumbre), del Gran taladro(Inframundo), del Bandido lunar(Agrabah), de la Roca plateada(Agrabah), del Tornado golpeador(Inframundo), del Osado caballero(Ciudad de Halloween) y del Vendedor corpulento
Rocas de poder - Se obtienen del Martillo furioso(Castillo de Bestia), del Lancero(Port Royal) y de Ilusión fantasmal(Ciudad de Halloween)
Rocas serenas - Se obtienen del Jazz Carmesí(Vergel Radiante/Bastión Hueco), del Devastador(Espacio Paranoico), de los Umbríos(Villa Crepúsculo: Mansión), de Huesos vivientes(Tierras del Reino) y del Lucero del alba(Vergel Radiante/Bastión Hueco)
Rocas de mitrilo - Se obtienen de cofres y fabricándolos en la tienda moguri
PIEDRAS
Piedras oscuras - Se obtienen de las Gárgolas pétreas(Castillo de Bestia) y de las Gárgolas guerreras(Castillo de Bestia)
Piedras ígneas - Se obtienen del Bandido obeso(Agrabah) y del Globo fiero(Agrabah)
Piedras frías - Se obtienen de los Cubos helados(Agrabah: Cueva de las maravillas)
Piedras luminosas - Se obtienen de la Armadura sombría(Vergel Radiante/Bastión Hueco - Gran garganta)
Piedras crepusculares - Se obtienen del Asesino(Mundo Inexistente: Melodías Huecas)
Piedras claras - Se obtienen del Bibliotecario(Vergel Radiante/Bastión Hueco, Espacio Paranoico)
Piedras fuertes - Se obtienen del Boxeador aéreo (Tierras del Reino: Jungla) y del Chamán (Tierras del Reino)
Piedras densas - Se obtienen del Samurai(Mundo Inexistente)
Piedras vitales - Se obtienen del Boxeador aéreo (Tierras del Reino: Jungla) y del Vendedor Corpulento
Piedras de poder - Se obtienen del Blues esmeralda (Mulán, Agrabah)
Piedras serenas - Se obtienen de la Bailarina (Mundo Inexistente), del Dragón(Mundo Inexistente, Torre de Yen Sid) y del Francotirador(Mundo Inexistente)
Piedras de mitrilo - Se obtienen en cofres y fabricándolos en la tienda moguri
CRISTALES
Cristales oscuros - Se obtienen del Pirata volador(Mulán)
Cristales ígneos - Se obtienen del Jazz Carmesí(Vergel Radiante/Bastión Hueco) y del Claxon sanador (Inframundo)
Cristales fríos - Se obtienen de Huesos vivientes(Tierras del Reino)
Cristales luminosos - Se obtienen del Devastador(Espacio Paranoico)
Cristales crepusculares - Se obtienen de los Hechiceros(Mundo Inexistente)
Cristales claros - Se obtienen de las Neosombras(Mundo Inexistente-Rascacielos de los recuerdos)
Cristales fuertes - Se obtienen del Lucero del alba(Vergel Radiante/Bastión Hueco)
Cristales densos - Se obtienen del Enloquecedor(Mundo Inexistente)
Cristales vitales - Se obtienen del Pirata volador(Mulán), de las Neosombras(Mundo Inexistente-Rascacielos de los recuerdos) y del Vendedor Corpulento
Cristales de poder - Se obtienen del Bibliotecario(Vergel Radiante/Bastión Hueco, Espacio Paranoico) y del Chamán(Tierras del Reino)
Cristales serenos - Se obtienen del Asesino(Mundo Inexistente: Melodías Huecas), del Samurai(Mundo Inexistente), del Hechicero(Mundo Inexistente) y del Enloquecedor(Mundo Inexistente)
Cristales de mitrilo - Se obtienen de cofres y fabricándolos en la tienda moguri
ESPECIALES
Orichalcum - Se obtienen de cofres y como premio venciendo al Vendedor Corpulento
Orichalcum+ - Se obtienen de cofres y al terminar eventos (sólo hay 7 materiales)
1 - Al completar el mundo de Atlántica
2 - Al completar el mundo del Bosque de los 100 Acres
3 - Al completar la copa "Diosa del Destino" del Infiernódromo
4 - En un cofre del mundo Espacio Paranoico
5 - En un cofre de Villa Crepúsculo
6 - En un cofre del Mundo Inexistente
7 - Al obtener por lo menos un material para sintetizar de cada uno de los 50 diferentes tipos de materiales que hay
NOTA Esta información fue sacada de un Topic antiguo de este subforo hecho por el user Demyx, es decir, que la lista no la he hecho yo para nada.
MATERIALES EXTRAS KH2: FM+
* Guijarro de los recuerdos:
o Perplejo (6%)
o Martillo férreo (10%)
o Aterrizador silencioso (6%)
* Piedra de los recuerdos:
o Vikingo volador (6%)
o Fantasma mágico (10%)
o Guerrero de la Lanza (10%)
o Domador (10%)
o Parachoques malvado (6%)
* Roca de los recuerdos:
o Fuente Metalica (10%)
o Maestro de la Runas (10%)
o Parachoques malvado (12%)
* Cristal de los recuerdos:
o Desirado (12%)
* Guijarro tranquilo:
o Seta Sincorazón de la Organización XIII (???)
* Piedra tranquila:
o Seta Sincorazón de la Organización XIII (???)
* Roca tranquila:
o Seta Sincorazón de la Organización XIII (???)
* Cristal tranquilo:
o Seta Sincorazón de la Organización XIII (???)
* Visión aparecida:
o 3 Cofres del Tesoro
o Bonus de Colección de Sintesis de clase-A
o Completa un Puzle
o Derrota a Terra
* Visión perdida:
o 1 Cofre del Tesoro
o Bonus de Colección de Sintesis de clase-S
o Absent Silhouette
o Data Battles
Del usuario crhonox
2.-Colecciones:
Consigue un tipo de material: Elixir
Consigue 5 tipos de materiales: Libre desarrollo 1
Consigue 10 tipos de materiales: Recarga de fusión
Consigue 15 tipos de materiales: Omnielixir
Consigue 20 tipos de materiales: Libre desarrollo 2
Consigue 25 tipos de materiales: Impulso hábil
Consigue 30 tipos de materiales: Impulso defensivo
Consigue 35 tipos de materiales: Impulso de vigor
Consigue 40 tipos de materiales: Impulso mágico
Consigue 45 tipos de materiales: Orichalcum
Consigue 50 tipos (es decir, todos) de materiales: Orichalcum+
Obtener un total de 50 o más materiales: Guijarro sereno
Obtener un total de 100 o más materiales: Roca serena
Obtener un total de 250 o más materiales: Piedra serena
Obtener un total de 500 o más materiales: Cristal sereno
Obtener un total de 1.000 o más materiales: Orichalcum
Obtener todos los materiales densos: Piedra serena
Obtener todos los materiales de penumbra (crepusculares: Cristal sereno
Obtener todos los materiales de mitrilo: Impulso hábil
Obtener todos los materiales de brillo (vitales): Impulso defensivo
Obtener todos los materiales de energía (de poder): Impulso de vigor
Obtener todos los materiales de satisfacción (serenos): Impulso mágico
Obtener todos los materiales de categoría C (guijarros y trozos mitrilo): Guijarro sereno
Obtener todos los materiales de categoría B (rocas): Roca serena
Obtener todos los materiales de categoría A (piedras y orichalcum): Piedra serena
Obtener todos los materiales de categoría S (cristales y orichalcum+): Cristal sereno
Obtener 30 o más guijarros ígneos: Comprar en la tienda moguri (100 platines)
Obtener 25 o más rocas ígneas: Comprar en la tienda moguri (200 platines)
Obtener 20 o más piedras ígneas: Comprar en la tienda moguri (400 platines)
Obtener 30 o más guijarros fríos: Comprar en la tienda moguri (100 platines)
Obtener 25 o más rocas frías: Comprar en la tienda moguri (200 platines)
Obtener 20 o más piedras frías: Comprar en la tienda moguri (400 platines)
Obtener 30 o más guijarros luminosos: Comprar en la tienda moguri (100 platines)
Obtener 25 o más rocas luminosas: Comprar en la tienda moguri (200 platines)
Obtener 20 o más piedras luminosas: Comprar en la tienda moguri (400 platines)
Obtener 30 o más guijarros claros: Comprar en la tienda moguri (100 platines)
Obtener 25 o más rocas claras: Comprar en la tienda moguri (200 platines)
Obtener 20 o más piedras claras: Comprar en la tienda moguri (400 platines)
Obtener 30 o más guijarros fuertes: Comprar en la tienda moguri (100 platines)
Obtener 25 o más rocas fuertes: Comprar en la tienda moguri (200 platines)
Obtener 20 o más piedras fuertes: Comprar en la tienda moguri (400 platines)
Obtener 30 o más guijarros oscuros: Comprar en la tienda moguri (100 platines)
Obtener 25 o más rocas oscuras: Comprar en la tienda moguri (200 platines)
Obtener 20 o más piedras oscuras: Comprar en la tienda moguri (400 platines)
Obtener 30 o más guijarros densos: Comprar en la tienda moguri (200 platines)
Obtener 25 o más rocas densas: Comprar en la tienda moguri (400 platines)
Obtener 20 o más piedras densas: Comprar en la tienda moguri (800 platines)
Obtener 30 o más guijarros del ocaso: Comprar en la tienda moguri (200 platines)
Obtener 25 o más rocas crepusculares: Comprar en la tienda moguri (400 platines)
Obtener 20 o más piedras crepusculares: Comprar en la tienda moguri (800 platines)
3.-Niveles:
Niv. / Categoría / Siguiente niv. / Habilidad
1 / Moguri amateur / 40 / Descifra recetas y fabrica objetos
2 / Moguri novato / 60 / Usa materiales de brillo y de energía
3 / Moguri aprendiz / 80 / Usa materiales de satisfacción
4 / Moguri avispado / 100 / Usa hasta dos materiales extra
5 / Moguri experto / 200 / Los materiales de las recetas de categoría C se reducen a la mitad.
6 / Moguri artesano / 350 / Los materiales de las recetas de categoría B se reducen a la mitad.
7 / Moguri maestro / 500 / Los materiales de las recetas de categoría A se reducen a la mitad.
8 / Moguri superior / 650 / Fabrica nuevos objetos en Libre desarrollo
9 / Moguri principal / --- / Los materiales de las recetas de categoría S se reducen a la mitad.
4.- ¿Cuáles son las armas más fuertes que puedo fabricar?
Para Sora, está el Arma Artema, cuya receta se encuentra en el sótano de la mansión de Villa Crepúsculo. Hacen falta materiales bastantes difíciles de obtener como por ejemplo los siete Orichalcum+. Paradójicamente, no es el arma que más ataque tiene, ni la que tiene más magia (Fenrir y Emblema Fatal respectivamente si no recuerdo mal).
Para Donald y Goofy están Viva La Reina(+) y Viva El Rey(+), fabricados por los Moguri.
5.- Vendedor Corpulento:
Este Sincorazón es el más raro de todos: no ataca, tiene forma de máquina expendedora y desaparece a los 40 segundos. Para rematar la faena, no tiene un lugar fijo de aparición, aunque si te lo encuentras podrás obtener increíbles premios.
Se mueve entre 5 mundos, y aparece al azar. Cuando entre en una zona y veas que no sale ningún sincorazón y te aparezca un mensaje arriba de la pantalla de que hay un Sincorazón extraño en la zona, deberás romper algo para que aparezca:
- Castillo de Bestia: Corredor Oeste. Tendrás que romper las armaduras de la entrada.
- Agrabah: Bazar. Tendrás que romper las casetas del mercado.
- Ciudad de Halloween: Calle de los Dulces. Gira el tiovivo estropeado golpeando o con Triángulo.
-Coliseo del Olimpo: Cueva de los Muertos – Entrada. Rompe las antorchas.
-Tierra de Dragones: Punto de Control. Rompe los carritos de cohetes.
Para derrotarlo, deberás pulsar triángulo (Comando de reacción). Cuanto más esperes, más difícil será acertar y de mayor valor será el premio.
¿Dónde están?
Ordenadas por el orden de aparición cuando escoges el Equipo de Sora.
Cadena del Reino Ataque: 3
Magia: 1
Habilidad: Defensor
Lugar: Equipada al empezar
Prometida Ataque: 3
Magia: 3
Habilidad: Extraforma
Lugar: Villa Crepúsculo, segunda visita de Sora, Plaza de la Estación.
Recuerdos Lejanos Ataque: 6
Magia: 2
Habilidad: Extrafusión
Lugar: Senda del No Ser (Mundo Inexistente)
Explorador estelar Ataque: 3
Magia: 1
Habilidad: Combo Aéreo +1
Lugar: Torre de Yen Sid, al cambiarte de ropa.
Dragón oculto Ataque: 2
Magia: 2
Habilidad: Aspirar daño
Lugar: Tierra de Dragones, tras matar a Shan Yu.
Emblema de Héroe Ataque: 4
Magia: 0
Habilidad: Extracombo Aéreo
Lugar: Coliseo del Olimpo, tras vencer a la Hidra.
Monocromo Ataque: 3
Magia: 2
Habilidad: Extraobjetos
Lugar: Río Eterno, tras vencer a Pete.
Sigue al viento Ataque: 3
Magia: 1
Habilidad: Atracción
Lugar: Tras vencer a Barbossa en Port Royal.
Círculo de vida Ataque: 4
Magia: 1
Habilidad: Prisa PM
Lugar: Tierras del Reino, tras hablar con Simba en el Oasis.
Depurador fotónico Ataque: 3
Magia: 2
Habilidad: Extraelectro
Lugar: Espacio Paranoico, tras vencer a Programa Hostil.
Ala de Gaviota Ataque: 3
Magia: 0
Habilidad: Extraexperiencia
Lugar: Póstigo de Bastión Hueco tras hablar con las Yuripas.
Rosa del estruendo Ataque: 5
Magia: 0
Habilidad: Letal +
Lugar: Segunda visita al Castillo de Bestia.
Guardián del alma Ataque: 5
Magia: 1
Habilidad: Extrarreacción
Lugar: Inframundo, tras matar a Hades.
Lámpara mágica Ataque: 4
Magia: 3
Habilidad: Más premios
Lugar: Segunda visita a Agrabah.
Calabaza decisiva Ataque: 6
Magia: 1
Habilidad: Extracombo
Lugar: Ciudad de Halloween, tras derrotar al experimento del Dr Flink.
Dulces recuerdos Ataque: 0
Magia: 0
Habilidad: ¡Vaya Suerte!
Lugar: 4ª hoja del libro de Winnie the Pooh.
Abismo Misterioso Ataque: 3
Magia: 3
Habilidad: Extrahielo
Lugar: Atlántica, tras completar la venganza de Úrsula.
León durmiente Ataque: 5
Magia: 3
Habilidad: Combo +1
Lugar: Tras la 2ª visita a Espacio Paranoico.
Lazo de llamas Ataque: 4
Magia: 4
Habilidad: Extrapiro
Lugar: Ni aquí ni allí (entre Villa Crepúsculo y Mundo Inexistente).
Emblema fatal Ataque: 3
Magia: 5
Habilidad: Carga de Locura
Lugar: Tras vencer la copa Diosa del Destino en el Coliseo.
Fenrir Ataque: 7
Magia: 1
Habilidad: Combo Negativo
Lugar: Tras derrotar a Sephiroth.
Arma Artema Ataque: 6
Magia: 4
Habilidad: Prisa PM++
Lugar: Se fabrica en la Orfebrería.
Bastón de Mago Ataque: 1
Magia: 1
Habilidad: ----
Lugar: Equipado al empezar.
Disco akáshico Ataque: 7
Habilidad: Prisa PM
Lugar: Lo dejan caer los Bibliotecarios (1% de probabilidad).
Coraza Incorpórea Ataque: 8
Habilidad: ----
Lugar: Lo dejan caer los Tahúres (1% de probabilidad).
Viva el Rey Ataque: 9
Habilidad: Extraobjetos
Lugar: Orfebrería con la receta del Rey.
Viva el Rey+ Ataque: 9
Habilidad: Aspirar daño
Lugar: Orfebrería, añadiendo un guijarro sereno a la receta del Rey.
1.-¿Como puedo acabar con cada uno ellos?
Jefe: Penumbra Espinosa
VT: 300
En esta lucha es primordial el uso de Comandos de Reacción (usar el triángulo, vaya). Cuando tengas la cabeza a tiro, atízale rápidamente y si empieza a lanzar ondas, usa el Comando de Reacción "Finta" sin parar para llegar a la altura de su cabeza y pegarle. Si tienes algún problema, usa las pociones que tienes (mediante L1 + botón redonda). Eventualmente el monstruo acabará cayendo.
Jefe: Axel (1)
VT: 105
Es primordial el no dejar nunca de moverte cuando luches contra Axel y aprovechar sus momentos de debilidad para atacarle. Mientras tengas cuidado con sus ataques de fuego, no deberías tener problemas para vencerle.
Jefe: Axel (2)
VT: 345
Igual que en la anterior batalla contra Axel, muévete sin parar para luego atacarle cuando tengas la oportunidad. Tiene más vida que antes (si te fijas tiene dos barras de VT), pero Roxas usa dos llaves espada para atacar. Usa los Comandos de Reacción y esquiva sus ataques de fuego, además de usar pociones si estás muy mal de vida.
Jefe: Shan Yu.
VT: 442
Si eres rápido realizando los Comandos de Reacción, Shan Yu no será un enemigo nada complicado. El objetivo, aparte de Shan Yu, es evitar que destruyan la puerta del palacio. Por eso, si atacan los sincorazones la puerta, debes destruirlos cuanto antes. Shan Yu ataca rápida y consecutivamente, por lo que es difícil acertarle sin recibir daño, por eso debes parar su ataque y una vez hecho eso, debes realizar varios combos consecutivos. Si chocáis vuestras armas, debes pulsar el botón triangulo consecutivamente, así le harás un poderoso combo que le quitara una buena parte de salud. Cuando sea inundado por la oscuridad, no volverá a invocar Sincorazones, pero sus ataques se volverán más violentos y de un mayor alcance, aprovecha los pocos momentos que se pare, para darle una buena ración de golpes. Procura mantener las distancias mientras no esté parado. Por supuesto, las pociones son más que imprescindibles.
Jefe: Guardia del Umbral Usurpador
VT: 137
Primero aparecerán unas gárgolas, en las cuales deberás centrarte. Aléjate de los guardianes Sincorazón de la puerta para derrotarlas y no recibir ningún daño. Tras ello, es hora de darle unos cuantos espadazos hasta que vuelvan a aparecer otros Sincorazón. Deberás seguir la misma estrategia que con las gárgolas. Tras un tiempo procediendo así, los guardianes de la Puerta podrán ser golpeados con el Comando de Reacción "Cancelar" (triangulo) y se liberará el Sincorazón que ha poseído la puerta. Golpéale todo lo que puedas hasta que vuelva a poseer la puerta. La Fusión Valiente será de gran utilidad en este combate, así que úsala cuanto puedas. Procede con el Comando de Reacción de nuevo hasta derrotarle.
Jefe: Bestia
VT: 156
Este será un combate bastante simple. El objetivo será despertarle de la maldición en la que está sumido. Ding Dong será de gran utilidad. Acércate a él cada vez que puedas para activar el Comando de Reacción "Despertar". La cuestión es ir utilizando los Comandos de Reacción tanto como se pueda, para ir debilitando los HP de Bestia. Debes tener en cuenta que cada 4 o 5 "Despertar" que utilices con Ding Dong, deberás esperar hasta que se recargue y volverlo a utilizar, acercándote a él (búscalo por el escenario)
Jefe: Sombra acechante / Espinas de sombra
VT: 176/ 390
Este combate tiene dos partes. La primera forma de éste es la Sombra Acechante, un Sincorazón que se parece a un espíritu y es capaz de poseer objetos. Cuando empiece a volar alrededor de las ventanas, comienza a correr entre las columnas alineadas del lateral para evitar sus ataques. Es importante que mantengas fijo el cursor de objetivo. Cuando puedas, golpea al espíritu con el Límite de Bestia (Luna Aullante), no uses la Fusión Valiente, pues la necesitarás para la segunda parte del combate. Llegará un momento en que el cursor de objetivo quedará desbloqueado, será cuando el espíritu se dispondrá para atacar. Esquívalo! Estudia sus movimientos, observándole, para decidir cuando y cómo atacar: Si el cursor de objetivo desaparece cuando el espíritu vuela por la sala, huye del centro de la sala, pues caerá la lámpara de candelabros. Ojo con los láseres que disparará. Si el espíritu desparece en el suelo y aparece una luz persiguiendo a Sora, corre y, cuando veas, que sale, salta y esquívale. Si, en cambio, desaparece, poseyendo una de las columnas, golpéala hasta que la barra de VT baje y usa el Comando de Reacción para que desposea ese objeto.
La siguiente fase del combate es contra Espinas de Sombra, una especie de Ifrit Oscuro (uno de los enemigos oscuros de Final Fantasy X). Si Goofy no está en tu grupo, es hora de hacerle venir para poder usar la Fusión Valiente. Aprovecha también para utilizar los múltiples Comandos de Reacción que aparezcan en el Menú. Si Sora está cerca de una de las columnas y aparece el Comando de Reacción conseguirás darle una buena paliza. En cambio, cuando luchas en medio de la Sala, Sora podrá usar un combo en el que acabará atacando con la lámpara de candelabros. El único inconveniente de luchar así es que Espinas de sombra podrá hacer lo mismo contigo. Una vez derrotado, y tras una secuencia con Bella y Bestia, recibirás el siempre útil elemento Cura.
Jefe: Cerbero
VT: 440
Este será otro de los combates que lidiarás sin la ayuda de Donald y Goofy, aunque te acompañará Auron. Lo bueno de este combate es que Cerbero mantiene su posición durante un tiempo antes de saltar y cambiar su ubicación, lo que te dará muchas oportunidades para curarte. Cerbero tiene un amplio repertorio de ataques: cuando se mueve, salta para esquivar sus ondas de terremoto; si te alejas mucho de él, una de sus cabezas te lanzará bolas de fuego. Una de las mejores estrategias es enfocar con el cursor de objetivo una de las cabezas laterales (NO la central) y pegarle con combos aéreos. No te olvides del Límite con Auron. Úsalo justo después de que Cerbero salte. Ahora te tocará hacer uno de los combos más espectaculares: dedícate a pegarle a la cabeza del medio, vigilando que las otras no te infrinjan demasiados daños. Tras un tiempo así, aparecerán los Comandos Reacción "Eludir", en el que Sora esquivará los golpes de las cabezas; seguido de "Saltar", con el que subirá bien alto en el aire; y acabar con el "Chapoteo", en el que Sora infringirá sobre Cerbero un mega-ataque que lo dejará inconsciente. Es hora de aprovechar y pegarle bien fuerte. Cuando despierte, continúa con la misma estrategia de la cabeza central y activar el Comando "Eludir". Los premios por vencer en este combate serán un VT+ para Auron y la habilidad Corte con Finta para Sora.
Jefe: Pete
VT: 264
Este será otro de los combates que se lidian en dos partes. El objetivo de la primera parte será proteger a Megara de Pete y sus esbirros. Podrás ver arriba a la izquierda la barra de VT de Megara vacía, que a medida que reciba daños irá llenándose. Como consejo, procura deshacerte primero de los Sincorazón, mientras mantienes a Pete alejado de Meg. Si puedes utilizar la Fusión Valiente úsala desde el principio para quitarte de encima a unos cuantos enemigos y también infringir bastante daño a Pete. La mejor estrategia es saltar y atacarle. Tras un buen rato golpeándole aparecerá Hércules y el segundo asalto empezará.
Teniendo de compañero a Herc, podrás utilizar el Comando de Reacción "Flipper" para infringir bastante daño a Pete cuando éste se encierre en una bola de energía. En este combate, al revés que en el anterior, deberás centrarte exclusivamente en Pete, así que olvida a los Sincorazón. Deberás derrotarle en menos de 2 minutos. Cuando Pete baile, eso querrá decir que creará una onda expansiva, así que salta. Cada vez que invoque algo, corre hacia Hércules y activa el Comando de Reacción "Guardia de Aura".
Jefe: Hidra
VT: 462
Nada más comenzar el combate, marca con el cursor de objetivo la única cabeza de la Hidra. Uno de sus ataques consistirá en arremeter con su cola muy rápidamente, lo que Sora deberá esquivar con un salto en el momento justo. También es capaz de atacar invocando rayos. Para esquivar este ataque no pares de moverte. Céntrate de momento en golpear su cabeza cada vez que la baje y tengas oportunidad. Cuando la Hidra quede momentáneamente atontada, acércate a su cuello y activa el Comando de Reacción "Sometimiento" para cortarle la cabeza. El cuerpo caerá al suelo y, tras unos breves momentos, surgirán tres cabezas de él. Ahora, el objetivo será impedir que ninguna de las tres se regenere. Para hacerlo, deberás escuchar cada vez que salga Fil y usar el Comando Reacción "Ataque de Fil". De este modo, atontarás a las cabezas. Rápidamente, sube a su espalda y corta las cabezas. Tendrás un tiempo límite para hacerlo, así que si fallas deberás volver a empezar usando el Comando de Reacción de Fil. De todos modos, es posible conseguir derrotar a las tres cabezas sin hacer esto último, pero es más lento.
Pero aun esto no ha acabado. La Hidra está a punto de mostrar su peor aspecto: sus siete cabezas! El combate promete!
Antes de continuar, si estás bajo de VT, busca a Megara por el escenario y te proporcionará unos cuantos Orbes de VT.
Una vez hecho esto, mantén la distancia con la Hidra mientras se mueve y ataca a la vez. Llegará un momento que tendrás la oportunidad de utilizar el Comando Reacción "Vuelo de Pegaso", con el que, claro, montado en Pegaso, Sora irá infringiendo grandes daños a cada cabeza, mientras pulsas triángulo en el momento idóneo. Sigue buscando estas oportunidades, además de enfocar cada una de sus cabezas para cuando las baje, arrearle. Una vez que quede atontada del todo, procede a cortarle las cabezas definitivamente.
Jefe: Pete del pasado
VT:123
Es realmente fácil, sólo dale, y ten cuidado cuando se ponga a correr como un loco, que es cuando deberás utilizar el Comando de Reacción "Media vuelta". No deberías tener problemas.
Jefe: Pete en el barco
Al principio no podrás quitarle vida directamente, puesto que tu objetivo es la jaula de la piedra angular, pero sí podrás hacer que Pete se desmaye devolviéndole las cajas y objetos que te lanza utilizando los Comandos de Reacción "Bloqueador" y "Ofensiva". Cuando lo hayas hecho, podrás agarrarte a la grúa y golpear la caja, a la que tienes que quitar toda la barra de VIT para ganar. Si vigilas la aparición del Comando de Reacción "Agarrarse", podrás hacerlo más de una vez, pero si no tendrás que repetir el paso previo.
Jefe: Pete del presente
VT: 784
A pesar del cambio de color, no es muy distinto a aquella vez que te enfrentaste con él en el Inframundo, exceptuando la barra de VIT, que es mucho más grande, claro. Según va avanzando el combate, irá cambiando de escenario a los cuatro descritos arriba, así que acomódate a las reglas. Además, recibirás la ayuda de Pete del pasado, con el que podrás despistar a Pete del presente mediante el mismo Comando de Reacción de antes.
Jefe: Capitán Barbossa
VT: 612
Para poder dañar a Barbossa necesitas luz lunar. Para disipar la oscuridad, golpea varias veces al lagarto sincorazón (al que podrás localizar por el brillo de sus ojos), entonces podrás atacar sin piedad a Barbossa. Te recomendamos usar a Jack en lugar de a Goofy, ya que gracias a él podrás usar un ataque en grupo muy poderoso y útil. Insiste en atacar al lagarto y luego a Barbossa y pronto la batalla terminará.
Jefes: Jefe Volcánico / Jefe Gélido
VT: 351
Esta batalla es fácil si sabes que cada uno de los jefes es inmune a su elemento pero vulnerable al contrario, de modo que ataca con Piro al Jefe Gélido y con Hielo al Jefe Volcánico. Los comandos de reacción son muy útiles, y si uno de tus aliados es congelado puedes salvarlo con Piro, igual que si a ti te envuelve un círculo de hielo. Si necesitas VIT, acaba con los enemigos pequeños para conseguir esferas de vida.
Jefe: Carcelero
VT: 1140
Cuando llegues a la colina de la espiral, encontrarás a Lock, Shock y Barrel encerrados en una jaula, que cuelga de este extraño enemigo. Éste, el Carcelero, tiene mucha VT y vuela por todo el escenario. Por eso te hemos aconsejado que equiparas combos aéreos. Además, considera equipar la magia Reflejo (asignada al botón L1), ya que te hará esta lucha más fácil, dado que este Sincorazón utiliza cantidad de magia, por lo que reflejarla se convertirá en un ahorro de PM y Pociones. Derrotar a este enemigo se convertirá en algo costoso, pero con paciencia y persistencia no tendrás problema. Primero, fíjate bien por donde anda y cuando tengas la oportunidad cósele a combos aéreos y Límites. Habrá un momento en que girará su cabeza con la intención de comerse a tu equipo, acción que podrás responder con un Combo de Comando Reacción con el que lo dejarás inconsciente durante unos momentos. También puedes probar a utilizar la Fusión Sabia desde la distancia. Simplemente, dedícate a dispararle magias con tu llave espada. Cuando el enemigo queda fuera de alcance, simplemente sube sobre la Colina de la Luna y continúa tu asedio desde la distancia. Otra de las cosas que te ayudarán mucho es la Fusión Valiente, muy poderosa para debilitarlo. Por otro lado, has de saber que predecir los ataques del Guardián de Prisión es muy difícil. Sus habilidades lanzando proyectiles, a veces, son muy fáciles de esquivar, bloquéalos y quedará unos segundos aturdido, el momento justo para dejarle seco a espadazos. Utiliza el escenario para tomar ventaja de la altura a la que vuela, por lo que la Colina de la Luna será un buen lugar para que los proyectiles que te lance sean menos efectivos. Aquí, además, podrás curarte sin tener que preocuparte por recibir ningún daño. Ten en cuenta que este equipo tiene 5 barras de VT (sí, lo que lees: CINCO!), así que ten paciencia.
Jefe: Oogie Boogie
VT: 371
La batalla contra este Saco de Bichos tendrá lugar sobre tres cintas transportadoras. Cuando empiecen a moverse, avanza hacia delante lo justo como para que los pinchos de atrás del todo no te hagan daño. Por delante tendrán un agujero por donde salen los regalos de la fábrica. Pues bien, si aprietas triángulo podrás transportarte hacia la otra cinta que esté azul (mientras estén rojas será imposible huir de la que te encuentras). El objetivo será romper la plataforma desde donde Oogie Boggie dirige la situación. Para ello deberás estar en la cinta correspondiente. Mientras, irán saliendo regalos. Apunta con el Blanco Fijo a Oogie, ponte ante un regalo y aprieta triángulo: Sora lo bateará destrozando la plataforma de Oogie. Pero todo esto no será tan fácil, ya que mientras, de unas bolsas con el símbolo de los Sincorazón, saldrán muchos de estos que te harán más difícil el combate. Aparte, también Oogie enviará una Mano Mecánica que irá golpeando contra el suelo a través de toda la cinta. Esquívala! Tras un rato bateando regalos, la plataforma se romperá, dejando caer a Oogie, momento en el que deberás aprovechar para descoserle el saco a espadazos. Luego volverá de nuevo a su plataforma y deberás repetir todo. Cada vez que cambie de cinta transportadora, ve a ella mediante el agujero por donde salen los regalos. Sabiendo esto, tarde o temprano la victoria estará en tus manos.
Jefe: Shenzi, Banzai y Ed.
VT: 305
No es un trío muy complicado, la mejor estrategia es usar el blanco fijo y golpear (sí, por evidente que suene). Hay que tener cuidado con la velocidad a la que se mueven, y con que no golpeen demasiado a Timón y Pumba (puedes hacer que se muevan con el triángulo).
Jefe: Scar
VT: 915
Es hora de enfrentarse al tío de Simba, y actual rey de las tierras del Clan (pero por poco tiempo). Scar también se mueve a bastante velocidad por el escenario, y tiene dos ataques principales:
- Rodearse de electricidad, y entonces empezar a perseguirte para pegar un acelerón y darte. Lo mejor es que mientras esté haciendo esto no intentes atacar, huye, usando el cuadrado para ir a mayor velocidad.
- El otro ataque consiste en saltar a través del escenario y prender fuego por donde pasa. Es posible atacarle mientras lo hace con relativa facilidad, así que tenlo en cuenta. Aún así no te arriesgues demasiado ya que puede dañarte mucho.
Cuando le hayas quitado una buena cantidad de energía usará un nuevo ataque, que consiste en cubrirse de oscuridad, y perseguirte flotando. Lo mejor que puedes hacer es huir y esperar a que termine de hacerlo, momento en el que quedará vulnerable a los ataques.
Simba es un gran aliado en esta batalla, puesto que puedes usar su Límite "Orgullo del Rey" para causar bastante daño a Scar. Sin embargo, ten en cuenta que te quedarás sin PM, por lo que prepara pociones para esos momentos sin PM o éteres para mantenerlo alto siempre.
Jefe: Programa hostil.
VT: 640
“Programa hostil” es sencillo si sabes reservar tus fusiones y PM. Pero lo mas útil es si realizas un Comando de Reacción sobre él, el cual, como ocurrió en anteriores ocasiones, puedes hacerlo si consigues suficientes clusters. Los clusters los consigues golpeándole, así que una vez que le has hecho una vez el comando, con los golpes que le das llenas parte de la barra de reacción, por lo que el jefe baja su peligrosidad drásticamente si sabes usar esta táctica con cuidado. Programa hostil usa ataques a distancia, muchos de ellos difíciles de evitar, por eso es más que conveniente que te equipes con pociones y algún objeto para las fusiones.
Jefe: Xaldin
VT: 1155
Este combate será extremadamente difícil, por lo que antes de que empiece equipa a todos los miembros del Grupo con Pociones y Ultrapociones. Cuando comience el combate, te darás cuenta de que tanto la velocidad como la barra de VT de Xaldin son muy elevadas. Aprovecha cada Comando de Reacción que aparezca cuando ataques y procura tener a Donald y Bestia en tu Equipo. Cuando veas que Donald ha perdido todas sus pociones, cámbialo por Goofy.
El Comando de Reacción "Aprender" es esencial para sobrevivir e infringir mucho daño. Cada vez que uses uno, obtendrás un Comando de Reacción "Salto" que te será muy útil para atacar. Encadenando varios de estos ataques conseguirás reducir mucho su guardia. Corre cuando Xaldin se ponga verde, lo que significará que se hará más rápido y fuerte que antes. Escóndete en uno de los rincones mientras esté en este estado, pues con unos pocos golpes tu muerte será instantánea. Cada vez que Xaldin vuele hacia ti (con sus lanzas rodeándole) corre por el puente tan lejos como puedas para evitar sus ataques de viento. Si te mata, no te preocupes, afortunadamente, el rey Mickey hará una aparición estelar y te ayudará mucho con sus ataques. No podrá derrotarle y darle el golpe de gracia, pero sí que bajará mucho la barra de HP de Xaldin. Cuando esté suficientemente debilitado, localiza a Sora y Mickey lo resucitará con la magia Sanctus, con Barra de Limite completa, incluida.
Es hora de utilizar las Fusiones Valiente y Maestra, las cuales te proporcionarán mucho poder y velocidad. No olvides el Límite de Bestia. Con esto te bastará para acabar con Xaldin.
Jefe: Hades
VT: 1230
Es hora de acabar de una vez por todas con Hades! Comienza el combate cosiéndolo a espadazos. No le harás ni pizca de daño, pues es invulnerable! Tras una breve secuencia, Hércules tomará parte de la lucha con el grupo. A medida que avance el combate, observarás que Hades se encenderá en llamas y aumentará su velocidad y ataques, aparte de ser invulnerable a tus golpes. Para desbloquear su barrera, acércate a Hércules y activa el Comando Reacción "Esferas Aura" de Hércules. Con ello, podrás infringir todo el daño que quieras al cabeza-llama. Tema aparte son Goofy y Auron, los cuales hacen un buen equipo, muy poderoso. Si puedes, activa el Límite con Auron nada más empezar el combate, antes de que Hades se encienda. Esto hará bajar bastante su barra de vitalidad. Tras ello, activa la Fusión Valiente para pegar más fuerte todavía y rellenar tus PM y así poder volver a utilizar el Límite con Auron. Mientras, Hades creará un círculo de llamas alrededor de su cuerpo. Salta y corre hacia la Esfera de Aura para protegerte. Hades también puede generar una bola de fuego que se extiende por el suelo. Céntrate en Hades y no dejes que las llamas te distraigan. La clave para este combate es crear esas Esferas de Aura para liberar a Hades de su modo "incendio". Tras vencer, Sora obtendrá un PM+10 y la habilidad Contrabloqueo, Donald un espacio para accesorios extra, y Goofy un VT+5.
Jefe: Yafar
VT: 840
Este enorme jefe es difícil porque Sora lucha solo, de modo que lleva pociones, éteres y demás objetos curativos. La mejor estrategia es concentrarte en dañar el estómago de Yafar para así poder usar el Comando de Reacción "Rosca" y luego el "Trompo súbito". Yafar se quedará atontado y podrás acercarte a su cabeza y arrearle sin compasión. Pero ten cuidado, ya que cuando recobre la consciencia, paralizará a Sora, de modo que aléjate antes de que esto pase. Luego Yafar empezará a lanzarte enormes bolas de fuego que tendrás que esquivar o devolver con Reflejo. Cuando Yafar haya perdido tres cuartas partes de su VT, el cielo se volverá oscuro y la batalla cambiará: él te tirará escombros y ruinas que tendrás que esquivar. Al cabo de un rato todo volverá a la normalidad y podrás seguir atacándole con normalidad. Al cabo de un rato, Yafar será historia.
Jefes: Lock, Shock y Barrel
VT: 172
Este combate será bastante diferente a los demás que hayas lidiado. El objetivo será encerrar a cada uno de los tres pillos en cajas de regalos. Para ello, antes deberás aturdirlos, pues de no ser así al atraparlos escaparán de la caja. Para atraparlos en una de las cajas, primero, aturde al niño en cuestión y, luego, acércate a una de las cajas de regalo del escenario, de modo que Sora mire en dirección del niño que quieras atrapar. Aprieta triángulo y Sora lanzará el regalo hacia delante, atrapándolo. No tardes mucho en atrapar al resto, pues el/los que lo estén al cabo del rato escaparán.
Jefe: El Experimento
VT: 1290
Este jefe será sumamente duro de pelar, pero tampoco tiene mucho secreto. Bien es cierto que empleará varios ataques agresivos. Procura esquivar los terremotos que provoque con uno de sus brazos y esquivar sus laseres con la habilidad Recuperación aérea. Puedes usar también la Forma Sabia para atacarle desde la distancia y todos los Límites que puedas (sobretodo los de Donald). A medida que vaya avanzando el combate, el engendro irá perdiendo piezas de su cuerpo, por lo que será cada vez menos agresivo. Así que aprovecha para acabar con él lo más pronto posible.
Jefes: Shenzi, Ed y Banzai.
VT: 445
Esta vez el problema no está en la potencia de los golpes que recibas o en esquivarlos. Está en propinarlos tú, porque las hienas están más preocupadas por correr que por darte. Utiliza tu nueva habilidad de golpear durante la Aceleración (que se usaba pulsando cuadrado) y el blanco fijo para empezar un combo, que debería quitarles bastante vitalidad. Tras un rato, terminarás con ellas.
Jefe: Sismo
VT: 1424
Esta enormidad, que no tiene nada que envidiar a los colosos del SotC, es tu siguiente enemigo, y empezará “pisando fuerte”. Utiliza los Comandos de Reacción para que no te dé, y al final machaca triángulo a fin de ganar ese pulso y dejar inconsciente a esta mole durante un rato, rato que deberías aprovechar para darle fuerte. Cuando se ponga en pie de nuevo, podrás subir a su lomo si vas tras una de las patas y utilizas los Comandos de Reacción, y ahí podrás causarle bastante daño a ese sincorazón que está subido también. Es una buena oportunidad para utilizar “Orgullo del Rey ”, el límite de Simba. La lucha no guarda muchas más complicaciones, y tras vencer recibirás Electro Elemental, que te elevará Electro+ a Electro++.
Jefe: Hombre Misterioso (Miembro de la Organización XIII)
VT: 760
La forma de atacar de nuestro amigo encapuchado parece simple, dará tres estocadas consecutivas, las cuales puedes bloquear con facilidad si eres rápido de reflejos. Nada más lejos de la realidad.
Una vez le hayas golpeado con dureza en varias ocasiones, te atacará con algo mas peligroso, se rodeará de un aura oscura y comenzará a lanzarte bolas de oscuridad, así como a saltar y clavar su espada, creando una amplia onda de choque. No puedes bloquear estos ataques, así que ni lo intentes. Mejor guarda distancias cuando te lo veas venir, y una vez lo realice, golpéale hasta la saciedad.
Esta batalla es sencilla si logras anticiparte a sus movimientos. Una vez lo dejes con una sola barra de vitalidad, la batalla terminará, con resultado favorable para ti, claro.
Jefe: Jinete de Tormentas.
VT: 1216
Si, lo del jefe de “peso” era un chiste relacionado con su envergadura, ya que es chistosamente enorme. Es inmune al elemento Rayo y como verás, sus puntos débiles son sus cuernos. ¿Cómo se llega a ellos? Muy fácil, puedes usar los Comandos de Reacción. Usa el Comando de Reacción “Agarrarse” cuando estés sobre el para no caerte con sus maniobras, luego suéltate con el Comando de Reacción "Soltarse" y golpéale hasta que te salgan callos.
En el caso de que te caigas, puedes usar los pequeños tornados que hay en el escenario para saltar a mucha altura y así, apuntando bien, volver a estar sobre él.
En el caso de que esté en el suelo, debes tener cuidado con su reacciones a tus ataques, ya que son de lo mas pintorescas (y dañinas). Si se coloca sobre el puente, es que tiene previsto lanzarte un rayo MUY dañino, así que quítate de su trayectoria a toda velocidad, o intenta alcanzar su punto muerto (su cabeza y cuerpo). Para así, aparte de evitar su ataque, darle un poco de “analgésico bruto”.
Esta batalla no es nada difícil, si sigues al pie de la letra todos los Comandos de Reacción que te vayan apareciendo.
Jefe: Xigbar
VT: 1300
Empiezas la batalla con la cámara alejada y Xigbar disparándote. Usa los Comandos de Reacción hasta que éste se harte y baje para luchar cuerpo a cuerpo. Xigbar es muy rápido y te dispara constantemente, de modo que aprovecha cuando se para a recargar su arma para atacarle sin descanso. También podrás esquivar algunos de sus ataques mediante los Comandos de Reacción.
Cuando a Xigbar le queden dos barras y media de vida, la batalla cambiará y será aún más dura. El espacio de batalla se reducirá considerablemente y Xigbar te disparará sin cesar. Un solo impacto te dejará indefenso ante los siguientes, de modo que intenta ser rápido, saltando y curándote. Ataca al miembro de la Organización cuando puedas, y finalmente la batalla volverá a la situación anterior, aunque será más difícil.
Jefe: Luxord
VT: -
Este combate es distinto a todos los demás combates que hayas librado en el juego. La barra superior indica el tiempo que les queda a ambos personajes. Si llega a cero, ese personaje caerá. Luxord te convertirá de cuanto en cuanto en dado o en carta. Entonces solo podrás saltar y huir de los combates hasta que recuperes tu forma. De cuando en cuando podrás usar el Comando de Reacción "Jugar" para empezar un minijuego. Tendrás que apretar el botón justo cuando salga el círculo en tu barra de acciones para así dañar a Luxord y que éste suelte bolas de VT. Cuando Luxord se transforme en carta acércate, usa el Comando de Reacción para dañarle y atácale para que vuelva a su forma normal. Luxord seguirá jugando a estos y otros juegos parecidos hasta que acabes con él.
Jefe: Saïx
VT: 1500
Este miembro de la Organización es bastante fácil de derrotar. Saïx empezará en modo Locura, y seguirá así hasta que se agote la barra de la parte superior de la pantalla. Cuando esté en este modo no podrás atacarle de manera normal, de manera que tendrás que "robarle" una arma de las que broten del suelo, acercarte a él y usar el Comando de Reacción "Eclipse", como si fuera un Enloquecedor. Luego podrás usar el Comando de Reacción "Tormenta Magna", con lo que vaciarás la barra de locura de Saïx. En su estado normal es relativamente fácil bloquear o esquivar sus ataques y golpearle a continuación, a veces Saïx soltará su arma y podrás usar un Comando de Reacción. Cuando pierda bastante vida, Saïx se volverá más poderoso, por lo que tendrás que esquivar sus rápidos ataques y cogerle el arma para usar de nuevo el Comando de Reacción. Al final acabará cayendo.
Jefe: Xemnas
VT: 1500
Lucharás solo, pero no te preocupes ya que es bastante fácil. Cuando empieces, una bola negra te irá restando VT. Acércate al edificio y usa el Comando de Reacción para deshacerte de ella, entonces Sora correrá por el edifico a lo Deep Dive. Usa otro Comando cuando salga y sigue usándolo para dañar a Xemnas. Cuando volváis al suelo, Xemnas se parapetará tras un muro de energía. Cuando desaparezca, atácale sin cesar. Repite esto unas cuantas veces y el combate acabará.
Jefe: Xemnas (Armadura) (1)
VT: 1000
Xemnas estará sentado en su trono todo el rato y usará los ataques de los miembros de la Organización XIII, que seguramente ya sabrás esquivar, contrarrestar y aprovechar para hacerle daño a Xemnas.
Jefe: Xemnas (Dragón)
VT: Variable
Riku pasará a pilotar una especie de nave espacial mientras tú vas atacando a los enemigos que se acercan. Luego dañaréis al dragón gigante, usa el botón "cuadrado" para disparar y el "círculo" para absorber los láseres, pero no los misiles. Cuando llenes la energía (barra en la parte superior de la pantalla) podrás usar el triángulo para disparar un fogonazo enorme que dañará mucho al dragón. Cuando se le acabe la VT (1200), tendrás que atacar a las 4 secciones del dragón, de 1500 puntos de vida cada una. Usa la misma estrategia que antes y emplea el láser grande para acabar de una vez por todas con el dragón.
Jefe: Xemnas (Armadura) (2)
VT: 1000
De nuevo tenemos a Xemnas en su trono. En esta batalla no hay gravedad, de modo que tendrás que acostumbrarte a los controles. Afortunadamente Xemnas no ataca a largo alcance, así que podrás probarlos todo el tiempo que quieras hasta que te decidas a atacarle. Cuando te acerques, atácale hasta que te lance por los aires, momento en que tendrás que esquivar todo lo que te tire. No podrás acercarte a Xemnas directamente, de modo que tendrás que usar un Comando de Reacción para tirarle un edificio y así cargarte su barrera. Acércate y atácale. Repite esta estrategia hasta que la batalla acabe, recordando alejarte para curarte y recuperar PMs.
Jefe: Xemnas (Final)
VT: 1500
Bueno, esto se acaba. Sora y Riku luchan codo con codo contra Xemnas. Si Riku muere la partida acaba, pero sabe cuidarse él solito, de forma que te recomendamos que te concentres en curar a Sora más que a su amigo. Xemnas empezará la batalla desde el aire, arrojando rayos que podrás esquivar con el Comando de Reacción "Finta". Cuando baje al suelo nunca dejes de usar el punto de mira fijo (con R1), ya que Xemnas es muy rápido y a veces usa dobles suyos para confundirte. Esquiva sus rayos con la finta y atácale cuando puedas. Cuando haya perdido una parte de su VT, Xemnas cambiará de táctica. Empezará a dar vueltas y a disparar ondas de energía de color rojo, que podrás evitar saltando, y a disparar muy rápidamente unos rayos que solamente podrás esquivar con la ayuda de Riku y su "Escudo Oscuro" o la magia Reflejo. Si esquivas muchos de estos ataques o Xemnas pierde más VT, Sora quedará paralizado y controlarás a Riku. Tendrás que acercarte a Sora (que pierde VT a un ritmo alarmante) y liberarlo, usando la habilidad "Razia tenebrosa" para atacar al doble de Xemnas. Cuando liberes a Sora, Xemnas se quedará parado unos segundos, aprovecha para arrearle duro y curar a Sora. Luego, el combate volverá a su situación inicial, con Xemnas arrojando rayos que tendrás que esquivar mientras buscas el momento idóneo para atacar. Cuando su VT disminuya casi hasta el final, lanzará un espectacular ataque final que tendrás que esquivar sin parar usando la finta, hasta que te duelan los dedos. Tras esto, hazle un combo (o un hechizo) y el combate habrá acabado.
1.-¿Cuáles son?
En este juego las invocaciones disponibles son Stitch, Peter Pan y Campanilla, Genio y Chicken Little.
2.-Descripción
Chicken Little: Bolas / Petardos
Este límite consiste en disparar en primera persona a los enemigos, siempre cuidando la cámara.
Fija el blanco para lanzar las bolas. Si necesitas detener a un enemigo, puedes usar Petardos.
Sora puede moverse durante este límite. Selecciona Parar para acabarlo.
Lugar: En la primera visita a "El bosque de los 100 Acres".
Genio.
Se fusiona en las distintas formas que tengas.
* Forma Valiente (Estocada divina): Genio y Sora vuelan mientras Genio da golpes con una mano gigante. Hace bastante daño.
* Forma Sabia (Tiro divino): Parecido a su ataque en KH1, Genio disparará ataques mágicos a los enemigos. Al final, la sucesión de disparos será más rápida. No hace demasiado daño, pero es un ataque amplio.
* Forma Maestra (Arcano final): Es extraño, pero posiblemente la Forma Maestra sea peor que las otras dos. Genio y Sora empiezan atacando a todos los enemigos y luego Genio suelta unas cuantas bolas de energía. Los golpes hacen un daño razonable, pero las bolas apenas tocarán a los rivales.
* Forma Final (Ragnarok): Al igual que la forma para Sora, es la habilidad más poderosa que Genio tiene a su alcance. Se empieza golpeando a los enemigos, luego Genio disparará cuatro veces, y se producirá una explosión gigante que causará mucho daño.
Nota: Las habilidades de Genio son las únicas que no se activan automáticamente. Cuando lo invoques, tendrás dos opciones nuevas en el menú. La penúltima te permite cambiar la forma que quieres que use Genio, y la última realiza el ataque.
Maestro: Arcano ==> Sacudida
Arcano hace recibir daño de forma continua a los enemigos cercanos, y cuando realizas Sacudida con éxito, los que se encuentren lejos también serán dañados.
La rapidez es fundamental con esta invocación.
Lugar: Al terminar la primera parte del mundo Agrabah
Stitch: Disparar/Ukelele ==> Final
Cuida el tener enemigos enfocados cuando uses esta invocación. Utiliza Disparar para dañar a enemigos a la vista y toca el Ukelele para dañar a todos. Usa el Ukelele 4 veces y acaba con Final.
Lo obtienes: En un cofre antes del estudio de Ansem tras visitar por primera vez el "Espacio Paranoico".
Peter Pan: Pequeña hada / Chico volador
Arrastra al enemigo contigo mientras le golpeas.
Pequeña hada causa gran daño y arroja a los enemigos por los aires.
Chico volador causa menos daño, pero mantiene al enemigo cerca.
Sora puede volar durante este límite. Para moverte hacia arriba y abajo, usa el joystick analógico derecho, como en Atlántida. Selecciona Parar para terminar el límite.
Lugar: En un cofre del Camarote del "Interceptor" (Port Royal, segunda visita)
Ninguna es realmente útil en el modo historia, pero para los minijuegos te pueden salvar, y también en los torneos.
¿Dónde puedo encontrar las páginas para seguir avanzando?
Pagina Uno: En la Biblioteca del Castillo Disney.
Pagina Dos: En el Oasis de Agrabah.
Pagina Tres: En Vergel Radiante (siento no especificar mas, no recuerdo bien donde está).
Página Cuatro: En el mundo de Mulán, dentro del Palacio en la sala del Emperador.
Página Cinco: En la torre de las ruinas de Agrabah. _________________ Tú también puedes merecértela
Ultima edición por Tyler Durden el 30 Apr 2008 3:28 pm; editado 18 veces
Registrado: 18 Dec 2005 Mensajes: 3553 Promedio por Día: 4.04 Ubicación: Project Mayhem
Hombre
Publicado: 19 Oct 2007 7:12 pm
¿Cómo encontrarlo?
Encontrar y vencer a Sephiroth es indispensable para poder ponerle el sello del rey Mickey a Bastión Hueco/Vergel Radiante en el Diario de Pepito. Nuestro amigo uni-alado se encuentra en Vergel Radiante, en la zona llamada Oscuras Profundidades, que está tras pasar la Gran Garganta (donde el combate contra los mil sincorazón). Es indispensable haber concluido el segundo capítulo del mundo de Tron para que aparezca.
¿Nivel recomendado?
Más de 70, tal vez 80 para no tener problemas.
¿Arma que me equipo?
Lo ideal es usar la Artema, aunque la Recuerdos Lejanos es otra buena opción.
¿Cómo lo derroto?
Esto ya es más difícil y depende de cada persona: el reto al que quiera enfrentarse, la táctica que más le convenza... Aun así, hay unas directrices generales que pueden ser útiles.
• Habilidades indispensables: Bloqueo, Látigo Deslizante, Contracorte y/o
Recuperación aérea, Salto de Altura, Regate Aéreo y Planeador (este último opcional pero útil) a un nivel elevadillo si no quieres problemas -3, 5 o 7-, Antibloqueo, Explosión, Letal +, Una vez más, Último estertor, Combo negativo y, también opcional, el Límite Trío. NO te pongas habilidades del tipo Combo +1, Combo Aéreo +1 o Carga de Locura (esto se debe a que los jefes sólo son derrotados si se le asesta un golpe final, y con Carga de Locura, si no tienes magia, no tienes golpe final).
• Objetos a equipar: Ultrapociones, Elixires y Éteres.
• Estrategia: Aquí llega la discrepancia, me limito a dar la más común, siempre susceptible a cambios.
Nada más empezar, pulsa Triángulo para evitar su ataque (siempre que se oscurezca la pantalla así es que se prepara para ese ataque, estate atento para bloquearlo con Triángulo). Una vez bloqueado, estaréis de espaldas, date la vuelta y aplícale un combo que lo mande bien lejos. Desaparecerá para volver a materializarse a gran distancia y acercarse lentamente. Lo que puede hacer es o atacar con un combo de tierra (que puedes evitar huyendo con Planeador o bien bloqueando con [] y devolviendo el golpe) o teletransportarse detrás de ti para lanzarte por los aires. Cuando te haya lanzado, espera a que vuelva a aparecer a tu lado para pulsar [] y usar Contracorte. Aplícale todos los golpes que puedas antes de caer al suelo. Cuando su vida se resienta lo suficiente, añadirá nuevos ataques a su repertorio: unas bolas negras que te rodean y se lanzan a por ti -esquívalas usando Reflejo ++-, rodearse de columnas de fuego que te atraen y te queman -puedes huir con Planeador y Carrera Rápida o dejarte atraer y usar Reflejo ++ para hacerle mucho daño, tú escoges- y el famoso Sin Harvest (Cosecha de Pecado), que notarás porque lo perderás de vista, la pantalla se oscurecerá y escucharás "¡Desciende, ángel sin corazón!". Para evitar los daños de este ataque tienes tres opciones. La primera (y más aconsejable) es fijarle, saltar hacia él y golpearle. Si está muy lejos será de gran ayuda el Planeador a nivel 3. Si ves que no llegas, o te quedas a mitad de camino, verás que tu Vit se reduce a 1 y tu PM a 0. ¿Qué hacer? Pues no ponerse nervioso. Usa rápidamente un Elixir o espera a que te haga el ataque que se esquiva pulsando Triángulo (lo hace justo después de Sin Harvest) y cúrate entonces. Otra opción es usar el Límite Trío, ya que eres inmune durante los límites y el ataque no te afectará, aunque te quedarás sin Magia.
Continúa con esta estrategia y cuando esté al borde de la muerte (4 o menos barras de vida), verás que se crea un aura rosa/roja en torno a él. Ha entrado en modo furia, y seguirá así el resto del combate, siendo más rápido y certero, aparte de poderoso. Aquí verás su ataque Lluvia de meteoritos. Esquiva los meteoritos saltando y planeando y no pasará nada. En cuanto acabe el ataque, lánzate como un loco, pues no te dará descanso, repitiendo siempre la misma estrategia. Usa el Límite Trío y no tendrás demasiados problemas.
¿Y después?
Ve al mercado luciendo tu recién adquirida 7ª barra de fusión, habla con Cloud, observa la escena que se producirá y obtén de manos de Tifa la espada Fenrir.
¿Dónde encuentro a Sephiroth tras el combate para volver a enfrentarnos?
Siento decepcionarte, pero sólo podrás vencer a Sephiroth una vez. Una posible solución al problema es guardar la partida en dos ranuras antes de derrotarle, para tener una partida con Sephiroth derrotado y otra con él vivo.
Villa Crepúsculo
· Cartero: se encuentra en el tablón de anuncios de la Calle del mercado. Consiste en repartir las 5 cartas en el menor tiempo posible, pulsando Triángulo al pasar por al lado de: las dos personas de la cuesta, el hombre al girar la esquina, la paloma y la chica al lado de la farola. No tiene mucha ciencia, tan sólo practica varias veces y usa la rampa (pulsando triángulo) para llegar antes a la paloma. Deberás hacerlo en menos de catorce segundos
· Cuesta arriba: se encuentra en el tablón de anuncios de la Calle del mercado. Consiste en llevar el carro a base de golpes al garaje de encima de la cuesta. Equípate Fenrir, ponte Combo Negativo y Explosión Mágica como habilidad e intenta golpearla cuando de un salto para hacerla avanzar mucho. Deberás hacerlo en menos de quince segundos.
· Fanfarronería: se encuentra en el tablón de anuncios de la Calle del mercado. Consiste en mantener en el aire una pelota durante el mayor número de golpes posibles. Para hacerla fácilmente, desactiva los combos negativos y activa Como Aéreo +1 y equípate Explorador Estelar. Tendrás 5 intentos. Golpea la pelota para elevarla, y debes buscar una rutina que te valga. Aconsejo pulsar [] en mitad del combo aéreo para obtener tres golpes adicionales al contador. Debes hacer más de 100 golpes en un sólo intento, y la pelota puede tocar la pared sin problema.
· Delirio Callejero: habla con la mujer al lado de la farola en La calle del mercado. Consigue más de 1000 puntos en cinco intentos con el patín. un intento equivale a saltar y volver a tocar el suelo. Una forma fácil de obtener un poco más de mil puntos es ir con el patín hacia la barandilla de la escalera que tienes en frente nada más empezar y grindarla con Triángulo. Mientras lo haces, pulsa [] para obtener más puntos, y cuando el recorrido acabe y Sora esté descendiendo, pulsa X mientras "vuelas" para conseguir más puntos". Haciéndolo las 5 veces así obtendrás unos 1800 puntos.
· Pegar carteles: en el tablón de anuncios de La Plaza del Tranvía. Dejo el link a un vídeo muy útil. Debes hacerlo en menos de 30 segundos.
· Para-zumbidos: en el tablón de anuncios de La Plaza del Tranvía. Debes vencer a todas las abejas en un tiempo límite. Simplemente usa Magneto++ nada más empezar y acabarás en 2'83 segundos.
· ¡Fuera basura!: en el tablón de anuncios de La Plaza del Tranvía. Debes quitar toda la basura en menos de 6 golpes. El truco es quitar toda habilidad excepto Combo Negativo, y equiparte el arma Fenrir. Une toda la basura en un mismo montón empujándola, pero deja un cacharro aparte. Después, de un sólo golpe, lanza ese cacharro al montón grande ¡y quitarás toda la basura de un golpe!
· Struggle: consulta el cartel de al lado del organizador de Struggle. deberás vencer 9 veces a Hainer y Setzer para desbloquear a Seifer, al que deberás vencer arrebatándole todas sus esferas. Para ellos, equípate Lámapara Mágica y Anillo Magnético, y activa las habilidades Látigo deslizante, Combo negativo, Más Premios, Salto ofensivo y Atracción, entre otros. Entonces, al empezar cada combate, ataca, pulsa [] y realiza un potente combo en el aire antes de que caiga. Si todo va bien, tendrás todas sus esferas antes de que toquéis el suelo.
Bastión Hueco/Vergel Radiante
· Estilo libre: habla con el tío Gilito en la Plaza del Mercado. Deberás conseguir todos los puntos que puedas sobre un monopatín. Aconsejo grindar la barra que tienes en frente al empezar, mientras grindas pulsar [], y cuando se acabe la barra, pulsar X mientras te vas moviendo esquivando casa. Así obtendrás unos más que suficientes 2000 puntos.
Coliseo del Olimpo
· Entrenamiento de Fil: habla con Fil en el Coliseo. Debes destruir todas las vasijas que puedas en un minuto, y obtener más de 1000 puntos. Y como todo, es muy fácil si sabes cómo. Desactiva todas las actividades excepto Combo negativo, Atracción, Más premios y otras habilidades que no supongan perder tiempo (desactivar Explosión), equípate el Anillo Magnético y Lámpara Mágica. Ahora, simplemente destruye los montones de vasijas iniciales hasta que aparezca una gran vasija. Ahora, deberás arrojar esta vasija contra el montón de pequeñas, multiplicando la puntuación por 10. Así lo harás rápidamente.
Agrabah
· Alfombra mágica: toca el botón de la pared de las Ruinas enterradas. Es la prueba más difícil del juego, ya que deberás vencer a 65 enemigos en la huida, y no podrás permitirte perder a muchos. Debes equiparte Fenrir, quitar los Combos+1 y activar el resto de Habilidades. Intenta llevar objetos que potencien el ataque, y arroja a enemigos contra otros lejanos. Inténtalo y si tienes un nivel elevado podrás derrotar hasta a 67 enemigos con suerte.
· Patín de Arena: habla con el mercader de la tienda. Deberás pasar por todos los puntos de control que puedas en el tiempo límite. Simplemente hazlo un par de veces y pilla bien la ruta, no deberías tener problemas.
Ciudad de Halloween
· Envuelve regalos: habla con los duendes del taller. Deberás llenar las cajas disparando con tu pistola de juguetes, interrumpido por Lock, Shock y Barrell. Intenta disparar a las cajas mayores preferiblemente, dispara de vez en cuando a alguno de los criajos para evitar problemas, nunca dejes de disparar y recarga con Triángulo sin esperar a quedarte sin munición. Depende mucho de la suerte, pero podrás llegar a 160 cajas, 10 más de las obligatorias sin problemas.
· Taller Delirante: habla con Shock en la Colina de las Navidades. Sigue la misma estrategia que con Delirio Callejero de Villa Crepúsculo.
Atlántida
· Musicales: habla con la esfera verde del centro. Sólo tendrás que repetir una vez más cada cántico, no supone dificultad ninguna
Port Royal
· Contrarreloj: habla con Will Turner. Deberás pasar todos los puntos de control en menos de 40 segundos. En un par de intentos, tendrás la ruta, y te sobrarán 20 segundos.
Espacio paranoico
· Moto de Luz: consulta el ordenador de ese mundo. Deberás acabar con 30 enemigos antes de acabar el recorrido. Los controles son: cargar [], Atacar con la llave espada X y Protegerse con O. Se gira con R1 y L1. El truco consiste en tener una espada poderosa y mucho ataque, y saber cuándo atacar (siempre con X) y cuándo girar. Podrás obtener hasta 40 puntos en un nivel elevado.
El Bosque de los Cien Acres:
En construcción
Copa Dolor y Pánico
Disponible tras: vencer a Pete en Río Eterno.
Nivel de batalla: 20.
Te acompañan: Donald y Goofy.
Reglas especiales: La barra de fusión está desactivada (ni invocar ni fusionarse), pero los Límites consumen muy poco PM.
Premio: Roca Serena y Anillo Afortunado.
Jefe final: León y Yuffie.
Estrategia: Son muy fáciles de vencer, sobre todo si tienes un nivel elevado. Equípate tus mejores armas, y ve primero a por León. No tardará en caer si le golpeas saltando y esquivas sus golpes. Con León KO, Yuffie es un paseo.
Copa Cerbero
Disponible tras: completar Agrabah, Ciudad de Halloween y Tierras del Reino por primera vez.
Nivel de batalla: 28.
Te acompañan: nadie.
Reglas especiales: Puedes usar fusiones aunque pelees solo, y la barra se rellena muy rápidamente ¡Gana antes de que se acabe el tiempo!.
Premio: Dragón Naciente (bastón para Donald) y Cinto Protector.
Jefe final: Cerbero.
Estrategia: Es recomendable contar con la Fusión Maestra para esta Copa. Con ella, y estando siempre transformado, reúne a los enemigos con Magneto y golpéales. En cuanto a Cerbero, huirá de nosotros para evitar que le dañemos, pero el escenario no es muy grande, así que tienes tiempo de sobra. Apunta a la cabeza de en medio para poder usar comandos de reacción, y cuando sólo le quede un toque, lánzale un Electro para finalizar por la vía rápida.
Copa Titán
Disponible tras: vencer a Hades (2ª visita al Inframundo).
Nivel de batalla: 41.
Te acompañan: nadie.
Reglas especiales: Aunque peleas solo, puedes usar Invocar. Empiezas con 500 puntos, y cada vez que te golpean, pierdes parte de ellos. Si llegan a 0, pierdes.
Premio: Escudo de Genji (escudo para Goofy) y Anillo Talentoso.
Jefe final: Hércules.
Estrategia: No merece la pena ni que la escriba. Hércules es MUY lento, y se ve a la legua su siguiente ataque, así que mantente alejado de él cuando le rodee un aura amarilla y golpéale con fuerza cuando esté desprotegido. Aconsejo hacerle un combo, lanzarlo por los aires con [] y hacerle un combo en el aire.
Copa Diosa del Destino
Disponible tras: derrotar a Xemnas por primera vez en Mundo Inexistente.
Nivel de batalla: 53
Te acompañan: Donald y Goofy.
Reglas especiales: varían en cada ronda.
Premio: Emblema Fatal (Llave-espada) y Orichalcum +.
Jefe final: no hay ninguno en concreto.
Copa Paradoja de Dolor y Pánico
Disponible tras: completar las cuatro Copas anteriores.
Te acompañan: Donald y Goofy.
Reglas especiales: La barra de fusión está desactivada (ni invocar ni fusionarse), pero los Límites consumen muy poco PM.
Premio: Ninguno.
Jefe final: León y Yuffie.
Estrategia: Atacan mucho más rápido y más que antes, así que mantén las distancias. Ahora León cuenta con la posibilidad de dispararte desde la lejanía, pero es muy fácil bloquearle. Usa el límite Trío o el Giro Goofy para dar buena cuenta de ellos.
Copa Paradoja Cerbero
Disponible tras: tener las Formas Valiente, Sabia y Maestra a un nivel 5 o superior.
Te acompañan: nadie.
Reglas especiales: Puedes usar fusiones aunque pelees solo, y la barra se rellena muy rápidamente ¡Gana antes de que se acabe el tiempo!.
Premio: Ninguno.
Jefe final: Cerbero.
Estrategia: Ahora Cerbero es más huidizo que antes, pero lo más seguro es que ya cuentes con la Forma Final (si no es así, consíguela), así que si lo mezclas con los comandos de reacción, este cachorrito no te dará problemas.
Copa Paradoja Titán
Disponible tras: tener las Invocaciones a nivel 5.
Te acompañan: nadie.
Reglas especiales: Aunque peleas solo, puedes usar Invocar. Empiezas con 500 puntos, y cada vez que te golpean, pierdes parte de ellos. Si llegan a 0, pierdes.
Premio: Ninguno.
Jefe final: Hércules.
Estrategia: Hércules sólo es un poco más rápido, y caen rocas del techo, eso es todo. No debería suponer ningún problema.
Copa Paradoja de Hades
Le dedico un apartado a ella sola porque se lo merece. Es un torneo con 50 rondas. Cuando llegues a las rondas 11, 21, 31 y 41, activarás un "punto de control", por lo que si mueres en la ronda 13, podrás empezar en la 11 si quieres. Cuando te lo hayas pasado, podrás escoger en qué ronda quieres empezar a luchar. Cada 5 rondas (acabados en 5) habrá un combate especial, y cada diez (acabados en 0) un jefe especial. Se activa al tener todas las formas e invocaciones al 7 y al haberse pasado todo lo anterior. Debes haber terminado Tron por segunda vez. El nivel de batalla es 99, así que prepárate para lo peor. Es aconsejable el Arma Artema y muchas Ultrapociones/Elixires. Además, es aconsejable tener como magias con acceso directo Cura++, Reflejo++ y Magneto++. Las reglas cambian cada 10 rondas, así que los primeros diez combates son con ayuda de Goofy y Donald y reglas normales, del 11 al 20 con las reglas de la Copa Titán, del 21 al 30 con las de la Copa Dolor y Pánico, del 31 al 40 con las de Copa Cerbero, y del 41-50 Sora pelea solo (sin fusiones ni invocaciones).
Ronda 5: Jefe Volcánico.
Estrategia: Ya te enfrentaste a él en Agrabah. Ahora es un poco más resistente, pero igual de lento y de fácil de bloquear. Usa comandos de reacción para evitar sus ataques, lánzalo bien lejos y atácale desde el aire.
Ronda 10: Tifa y Yuffie.
Estrategia: Es muy básica, Reflejo ++ sin parar. Colócatelo como comando directo con L1. Sitúate entre ellas y púlsalo todo lo rápido que puedas. Si te hieren de gravedad, salta y usa Regate Aéreo, y arriba del todo usas Cura y te alejas planeando hasta haber recuperado todo el PM. Entonces vuelve a repetir la estrategia y morirán ellas solas.
Ronda 15: Jefe Gélido.
Estrategia: La misma que con el Jefe Volcánico, pero Invoca a Genio Final para facilitar la cosa.
Ronda 20: Pete.
Estrategia: Debes tener cuidado con tus puntos: Pete es lento, pero un ataque suyo puede quitarte hasta 40 de tus preciados puntos. Sin embargo, hay una estrategia con la que conseguirás que no te toque. Al empezar el combate, vuela hacia él y golpéale (digo vuela para evitar las canicas). Aplícale dos combos y se protegerá con un escudo mientras dice "Así es, patanes, Pete es invencible" y se cura un poco. Ahora estate bien atento. Mientras sigue protegido por su escudo, chocará los puños uno contra otro dos veces. En cuanto veas que lo ha hecho la primera vez, salta y empieza a aplicar un combo en el aire, y en cuanto se quite su escudo, saldrá disparado hacia atrás sin poder hacerte el ataque de "¡Apartad de mi camino!". Rápidamente, pulsa X y plántate delante de él, pero esta vez, tras aplicarle los primeros golpes, pulsa [] y lánzalo por los aires con Salto ofensivo. Entonces se volverá a proteger. Repite esta estrategia y no perderás un sólo punto porque no podrá atacarte.
Ronda 25: Tifa y Cloud.
Estrategia: Misma que en la ronda 10.
Ronda 30: Hades.
Estrategia: No tiene ciencia alguna, simplemente salta, usa regate aéreo para esquivar sus bolas, no dejes que se aleje y golpéale. Atento a cuando se teletransporte.
Ronda 35: 177 cohetes repentinos.
Estrategia: Bien sencilla: Forma Maestra y mucho Magneto++.
Ronda 40: León y Cloud.
Estrategia: Transfórmate en la Final tan pronto como puedas y repite la estrategia de la ronda 10, sabiendo que, además, las llaves espadas pegarán por ti. Si te destranformas, golpea a León y rápidamente vuelve a hacerlo.
Ronda 45: Aguantar la batalla de los 1000 sincorazón durante un minuto.
Estrategia: Esta batalla es un paseo, un descanso entre tanto combate. Cúrate si estás mal de salud al empezar el combate, y usa muchos comandos de Reacción. Tu PM se regenará antes del próximo combate y estarás con Vit al máximo e ídem hablando de PM.
Ronda 48: Cerbero.
Estrategia: No ha cambiado con respecto a la Copa Paradoja Cerbero, así que usa la misma táctica sabiendo que no hay tiempo.
Ronda 49: Tifa, Yuffie, Cloud y León.
Estrategia: para muchos es el comb