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[Guia] Atlántica

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Caith_Sith
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Caith_Sith

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MensajePublicado: 16 Nov 2004 9:13 pm    Título del mensaje: [Guia] Atlántica Responder citando

Tras una conversación entre los tres héroes, aparecerá una sirena que se presenta como Ariel, pero antes de poder intercambiar una palabra con ella, huye.

Nos encontramos en la pantalla de juego. Ve hacia la izquierda, sube por la escalera y golpea las almejas para obtener bolas de vitalidad. Baja y entra por la única puerta que hay (requiere carta de nivel 1 o más). Nos encontraremos ahora en una sala con tres puertas, sube a la plataforma para abrir el cofre, y ve a la puerta que está al lado del mismo (carta de nivel 1 o más). Dentro encontrarás otras dos puertas y un Moguri. Si necesitas cartas, es el momento. Ve a la puerta que tiene l Moguri a su derecha, golpeala e introduce una carta de nivel 6 o más. Entra ahora en la primera puerta de la derecha (carta de nivel 7 o más) si quieres abrir un cofre. De lo contrario sube por la escalera y entra en la única puerta que encontrarás, que también requiere carta de nivel 7 o superior. Una vez dentro sube, hasta encontrarte con una puerta importante, exactamente la del Emblema de los Sincorazón. Requiere una carta azul y la carta Emblema de los Sincorazón, pero aún no podrás entrar. Recuerda donde está para más adelante.

Vuelve a la sala anterior, donde encontrarás una tercera puerta que también requiere carta de nivel 7 o superior. Dentro encontrarás dos almejas con una carta de ataque y bolas de vitalidad, así que entra solo si quieres. Si no entras, vuelve a la sala anterior para volver a la zona del Moguri. Encontrarás ahí otra puerta importante con el Emblema Dorado. Olvídala de momento. Entra por la puerta que está a su lado, y darás con una zona con tres salidas, y uno de ellos marcado en rosa. Ve por ese. Una vez des con la puerta (carta de nivel 1 o más), entra. Dentro encontrarás también una única salida, la puerta importante con el Emblema de KH. Como ves, están tocas conectadas, así que no les pierdas la pista.

Nuestro destino es la puerta del Emblema de la Llave Espada. Vuelve a la sala anterior. Tendrás marcado en rosa otro camino inferior, ve a esa puerta y entra introduciendo una carta de nivel 1 o más. Por fin, encontraremos la puerta especial del Emblema de la Llave Espada. Introduce una carta roja y la carta del Emblema de la Llave Espada para abrirla.

Una escena nos mostrará al cangrejo francés Sebastián preocupado, por que el trono del rey Tritón está vació. Tras una charla, volvemos a la pantalla de juego.

Volveremos a la pantalla donde estaba Moguri, y nuestra destino estará marcado con color rosa. Sigue esa dirección hasta dar con la puerta del Emblema Dorado. Entra por la puerta que está a su lado, y darás con una zona con tres salidas, y uno de ellos marcado en rosa. Ve por ese. Una vez des con la puerta (carta de nivel 1 o más), entra. Dentro encontrarás también una única salida, la puerta importante con el Emblema de KH (requiere carta del Emblema de KH y una carta verde)

Tras entrar veremos una escena que se desarrolla en la Gruta de Ariel. Se encuentra sola y decaída, cuando aparece Úrsula. Tras una conversación ésta última se va, y Ariel se une a nuestro grupo.

Volvemos al primer mapa, donde comenzamos Atlántica. Nuestro destino es la Emblema de los Sincorazón. Sigue los pasos que te indicamos anteriormente para llegar hasta ella y ábrela con una carta azul y la carta del Emblema de los Sincorazón.

Una escena nos mostrará a la bruja Úrsula, quien ha raptado al pez Flounder para llamar la atención de Ariel. Tras una conversación, entramos en batalla.

[Combate] --- Úrsula ---

Úrsula es un enemigo bastante sencillo, tanto que no tiene un patron de ataque definido, como otros enemigos anteriores. Entre sus ataques se encuentran lanzar rayos (voltereta para esquivar), lanzar un halito eléctrico amarillo que hace bastante daño, pero que si te pones al borde de la pantalla no te dará. También lanza burbujas de agua gigantes, que si nos tocan además de bajarnos vitalidad nos pondrán en estado confusión.

La estrategia es golpear los dos tentáculos que tiene bajo la cabeza, una vez hecho esto, golpea a la cabeza todo lo que puedas. Repite esto constantemente para vencer. Recomendamos utilizar tan pronto como se tenga una carta verde con las orejas de Mickey, que hará desaparecer los tentáculos automáticamente, así como la invocación Cloud.

Tras derrotarla, además de mucha experiencia, obtendremos la carta Úrsula, así como su perfil para el diario de Pepito Grillo.
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Una escena nos mostrará a Sora despedirse de Ariel, Flounder y Sebastián. Volvemos a la pantalla de juego. Ve a la derecha, sube por la escalera, guarda la partida y entra por la puerta. Atlántica, completado.
_________________

Vivi Ornitier // Final Fantasy IX

Cita:
[www.khmaniacs.com] SuN: Maketa- Man Powah![4-0] dice:
Cray rima con Gay
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